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Pokemon.com Entrevisto a Junichi Masuda y Takao Unno

03/Octubre/2012 G.2L 0 Comentarios


El equipo de Pokemon.com se sentó con dos de los creadores de los 2 juegos, "Pokémon Black 2 & White 2".

Junichi Masuda y Takao Unno ha estado profundamente involucrados en el desarrollo de los videojuegos de Pokémon desde hace muchos años. Su comprensión del universo Pokémon y lo que va a hacer un juego de Pokémon, no tienen rivalidad. Lea lo que tienen que decir acerca de los nuevos juegos de Pokémon y mucho más.

Lee la entrevista acontinuación:


P.Com: Gracias, Sr. Masuda y Sr. Unno, por pasar algún tiempo con nosotros. Dénos una breve explicación de sus puestos de trabajo y lo que hacen a diario.

Sr. Masuda: ¡Eso es difícil! Bueno, yo soy el gerente de desarrollo de Game Freak. Estoy involucrado en la gestión de la empresa. Pero en un nivel más pequeño, yo trabajo como director del juego, soy un compositor de música, y desarrollo una gran cantidad de los escenarios del juego y un trabajo más detallado. No estoy sentado en mi escritorio muy a menudo - ¡Normalmente estoy corriendo alrededor de la oficina o estoy participando en reuniones! Un montón de cosas diferentes.

Sr. Unno: Como director de arte, que es lo que hago normalmente, a excepción de "Pokémon Black 2 & White 2", donde yo soy el director, estoy involucrado en la dirección del diseño general de cómo crear Pokémon. Tambien participo en la creación de los graficos en 2-D y 3-D, así como la interfaz de usuario para los juegos. También diseño Pokémon.

Como director general de "Pokémon Black 2 & White 2", estaba más involucrado en el diseño general de los juegos y reuni a todos para desarrollarlos.


P.Com: He jugado un poco de "Pokémon Black 2", y es sorprendente lo diferentes que estos juegos se sienten desde el principio de los dos primeros partidos en Unova, desde la mirada de los Pokémon que encontrarás. Se sienten más original que, por ejemplo, Pokémon Esmeralda hace de Pokémon Rubí y Zafiro. ¿Este fue un particular punto de énfasis durante el desarrollo?

Sr. Unno: Definitivamente fue algo que notamos durante el desarrollo. La primera vez que se decidió hacer una verdadera secuela de "Pokémon Black & White" y se fijo dos años más tarde, teníamos dos grandes preocupaciones.

Uno de ellos, poniéndolos en el mismo lugar que sería la misma sensación que los jugadores quienes habían jugado los juegos anteriores. La otra era que la secuela,  tal vez podría ser intimidante para los nuevos jugadores, y estos no sabrían qué hacer. Tratamos de dar una vuelta dando al juego una nueva historia, aumentando el número de Pokémon que se pueden encontrar en la región, la introducción de nuevas ciudades, y hacer que el protagonista un ea personaje completamente diferente.

Además, la ruta a través de la región Unova es también diferente. Con todo ello, creemos que hemos creado una sensación de frescura para los jugadores nuevos y viejos por igual. Cualquier persona puede entrar y disfrutar bastante de los juegos. También esperamos que los nuevos jugadores incluso pueden llegar a interesarse en la versión originales -  "Pokémon Black & White" - después de disfrutar de "Pokémon Black 2 & White 2".


P.Com: ¿Qué tan lejos en el desarrollo de los primeros juegos fue cuando comenzó a trabajar en las secuelas?

Sr. Masuda: En términos de "Pokémon Black 2 & White 2", en realidad fue casi al final de la elaboración de los primeros juegos cuando empezamos a hablar de lo que queríamos hacer. Fue tal vez sólo tres o cuatro meses antes de la liberación de "Pokémon Black & White" en Japón.

En ese momento nuestro personal interno fue capaz de jugar el juego a pesar de que no había sido liberado todavía. Ellos fueron capaces de pasar por todo el escenario y comienzar a recibir retroalimentación acerca de cómo la historia era buena, y disfrutaron de personajes como el N y Ghetsis. Pero el personal estaba muy interesado en lo que le pasó a estos personajes después del final.

A partir de toda esta información, tenemos la idea de que se podría ampliar la historia con los personajes, y es entonces cuando la idea de una secuela directa se acercó. Nos dimos cuenta que también sería un buen reto para nosotros porque nunca habíamos hecho una secuela directa antes.


P.Com: Vamos a hablar de una nueva característica emocionante, Pokéstar Studios. He jugado un poco y es muy diferente de otras experiencias que he tenido en un juego de Pokémon. ¿Cuál fue la inspiración para la creación de esta función?


Sr. Unno: La idea principal detrás de Pokéstar Studios ampliar realmente las oportunidades expresivas visuales de los juegos de Pokémon. Cada vez que estas haciendo el juego tienes que conservar la realidad del universo y asegurarse de que todo es creíble y no es algo muy loco. Creando una realidad creíble para el universo Pokémon que es muy importante.

Pero, al hacer películas con tus Pokémon y tenerlos de estrella en las películas, puedes ponerlos en escenarios interesantes que no son realmente posibles en la realidad del universo Pokémon, como luchando contra un OVNI gigante, viajar con un asistente magnífico, o luchar contra un robot gigante. Teniendo estas aventuras deberia ser muy nuevo y emocionante para los jugadores.

Otra parte interesante de los Pokéstar Studios es que sigues un guión pero en batalla con los elementos reales de juego. Y siguiendo el guión, se aprende mucho de los elementos básicos de Pokémon luchando en general al hacer estas películas.


P.Com: Traer jugadores juntos a través de los juegos ha sido siempre una parte importante de Pokémon. ¿Qué nuevas formas son las más emocionantes para conectar a los jugadores en los juegos nuevos?

Sr. Unno: Una de las mayores características es el Funfest Missions, donde hasta 100 jugadores pueden jugar juntos al mismo tiempo. Un jugador puede iniciar una Funfest Mission, y nadie en la zona que está jugando recibirá una invitación para participar.

Funfest Missions son siempre cooperativas, con todo el mundo tratando de completar el mismo objetivo. Se podría recoger bayas o buscar un Pokémon específico. Golpeando estos objetivos, todos obtienen puntos, que a su vez le hará ganar puntos que pueden ser muy útiles durante el juego.


P.Com: Siempre me ha parecido que hay una énfasis para crear un fuerte vínculo personal entre el jugador y el personaje en el juego. ¿Por qué sienten que es importante en los juegos de Pokémon?


Sr. Unno: Como sabes, nunca el protagonista habla en el juego. La idea es hacer que el jugador se sienta como el protagonista tanto como sea posible. De esta manera también estamos esperando que el jugador tenga una mejor adherencia con el Pokémon que se encuentra, así como las personas que encuentran dentro del juego.


P.Com: ¿Qué gran papel tiene el enlace de memoria con esta idea de una secuela directa y la gestión de lo que sucedió antes?


Sr. Unno: La idea del enlace de memoria era permitir que los jugadores que habían jugado los primeros juegos para disfrutar de la historia tal vez en un nivel más profundo, con la oportunidad de ver cómo la región Unova ha cambiado, así como ha cambiado la gente -su ideas y sentimientos- han cambiado. El enlace de memoria es en realidad una especie de "presente" para los jugadores de los primeros juegos.


P.Com: ¿Qué hay detrás de la decisión de crear dos juegos de seguimiento en comparación con un solo juego, como Pokémon Platino fue a Pokémon Diamante y Pokémon Perla?

Sr. Masuda:
En cuanto a por qué es por lo general uno - eso es porque queriamos especializarnos en algo. Al igual que en Pokémon Platino, nuestro objetivo era centrarse realmente en la lucha, por lo que realmente se necesita una versión.

En los nuevos juegos, antes de que tuvieramos una idea para la historia, se nos ocurrió con el sistema dominante. No tuvimos tiempo suficiente para entrar en "Pokémon Black & White". Un aspecto clave del sistema es que cuando alguien termina su juego, tien una llave que se puede dar a alguien más que puede ajustar la dificultad de su juego. La idea es que si un jugador tiene hermanos o amigos, él o ella puede ayudarles. Desde ese concepto realmente necesita dos juegos, fue realmente cuando tomamos la decisión.

Además, dado que estos juegos son verdaderas secuelas, se sentía como una progresión mucho más natural de los dos primeros juegos.


P.Com: En los 15 años que los juegos de Pokémon han existido, han sido muy consistentes en su estilo y calidad. ¿Tienen una filosofía de cómo producir juegos con los años?

Sr. Masuda: Esa es una pregunta difícil. Es evidente que nuestra atención se centra siempre en la calidad. Cada vez que hacemos un juego, nos concentramos en lo que por primera vez los jugadores pensaran cuando lo juegan. Esos jugadores de primera vez, cambian a medida que pasa el tiempo. Hoy en día los niños tienen computadoras y el Internet. Este tipo de tecnología es un lugar común, y una especie dada a ellos, cuando ello no era realmente el caso antes. Así que siempre estamos enfocando en ese nuevo público.

Asimismo, en lo que se refiere a los gráficos y la animación, hay una especie de sentido universal de lo que es cómodo ... lo que es natural para todos en todo el mundo. Queremos que el juego se sienta cómodo para todos en el mundo, no importa donde vivan. Nos aseguramos de que todos en el personal es consciente de ello y de que estamos todos en la misma pagina - que eso importante para el diseño.


P.Com: Por mucho que en los juegos han sido constantes en la calidad, han tenido tambien algo fundamentalmente similar en trama y estructura. ¿Alguna vez consideraron tomar el centro de los juegos en una dirección diferente, y tal vez hasta cambiar cómo se desarrolla la trama?

Sr. Masuda: Obviamente hemos pensado en esas cosas antes. Por ejemplo, cambiar el número de gimnasios que aparecen en la historia, o tal vez hacer la selección del arrancador Pokémon ser cinco en lugar de tres, o tener diferentes tipos de Pokémon de inicio, tales como de tipo acero o veneno.

Pero cada vez que hacemos un nuevo juego, tratamos de empezar de nuevo y pensar en lo que hay que hacer un juego realmente bueno. Y cada vez que lo reconstruimos de esa manera, nos damos cuenta que a menudo los mismos elementos que tienen más sentido, son más fáciles de entender.

Por ejemplo, tener tres Pokémon iniciales de los tres tipos que trabajan en una especie de relación de piedra-papel-tijeras es muy fácil de entender para los jugadores. Así que, muy a menudo - a pesar de que lo estamos reconstruyendo cada vez- los juegos terminan teniendo una construcción similar.


P.Com: Muchos de los Pokémon son, evidentemente inspirados en los animales y objetos de la vida real. Sr. Masuda, sé que viajo bastante hace poco. ¿Se puede decir que hay lugares en los que ha estado que inspiran directamente ubicaciones en el juego de la misma manera como los Pokémon mismos?

Sr. Masuda:
En cuanto a la configuración, por lo menos, cada vez que un tema es decidido comenzamos a pensar en lugares específicos. Por ejemplo, en "Pokémon Black & White" el tema general es Manhattan y la ciudad de New York. En términos más generales, trato de ser inspirado por todo, observando y observando las diferencias en los lugares a los que voy. Trato de tomar todas mis experiencias de la vida del día a día y ponerlos en lo que creo, así que es difícil señalar una cosa exacta.


P.Com: Hay tantos Pokémon ahora, así como las formas tan diferentes que toman las batallas, como batallas triples y  batallas de rotación, las pruebas para garantizar el equilibrio de juego debe ser increíblemente difícil. ¿Cómo funciona el trabajo de pruebas para este tipo de juegos, tales como asegurarse de que no hay Pokémon o los movimientos son demasiado poderosos?

Sr. Masuda: En el personal de Game Freak, tenemos un grupo que está en constante examinación de cada Pokémon y averiguar qué tipo de parámetros tendrían. Están enfocándose en los detalles de cada Pokémon. Este grupo está constantemente luchando para probar nuevos movimientos y la forma en que interactúan unos con otros. Y su objetivo es asegurarse de que todo está equilibrado.

Pero, obviamente, no se puede predecir todo. Al ir a eventos como el Campeonato del Mundo y observar los jugadores que estan ahi, un montón de cosas inesperadas surgen. Prestamos atención a las tendencias de los jugadores competitivos y ver lo que es fuerte, y trabajar esas ideas en los próximos partidos adelante. Hace que los eventos en vivo sean muy emocionante verlos para nosotros.


P.Com: ¿Qué tan buenos en lucha son estos probadores de equilibrio en su equipo?


Sr. Unno: ¡Siempre pierdo cuando los juego!

Sr. Masuda: Tenemos torneos dentro de la empresa, y los chicos son muy fuertes.


P.Com: Está bien entendido de que los bellos diseños en el videojuego conducen a otros aspectos de Pokémon. Sr. Masuda, ¿con qué frecuencia se consultó para la proxima animación y planes de Pokémon TCG?

Sr. Masuda: Es obviamente que hablamos entre los diferentes elementos de Pokémon. Por ejemplo, cuando las nuevas películas o series de animación se están planeando, participo en las reuniones y discusiones de lo que va a ser presentado. En cuanto al Pokémon TCG, dejamos la mecánica y el equilibrio depende de ellos. Sin embargo, algunos de nuestros colaboradores, entre ellos el Sr. Unno aquí, contribuye ilustraciones para algunas de las imágenes de las tarjetas.


P.Com: Sr. Masuda, está activo en Twitter, y pasa mucho tiempo interactuando directamente con los fans de Pokémon. ¿Qué significa para usted tener ese tipo de comunicación con los fans de Pokémon?

Sr. Masuda: Al principio estaba un poco aterrado de ponerme por ahí en los medios sociales. Me preocupaba que me hicieran un montón de preguntas de desarrollo que no podía contestar, o que la gente sería muy severa conmigo. Pero desde que empecé en Twitter el año pasado, hasta ahora la gente ha sido muy amable. Ellos comparten sus opiniones, obviamente, y hay buena discusión que ocurre allí. Ha sido útil para mí para correr la voz acerca de los eventos y firmas, y que llega a más gente a aparecer. Además, debido a que hay diferentes vías para entrar en el mundo Pokémon, no puedo comprender todo. Me pongo a ver un nuevo producto Pokémon del que no sabía nada, o me pongo a escuchar a los fans en el extranjero hablando de Pokémon.

Una cosa que me gusta es cuando recibo tweets en otros idiomas de países como Finlandia o Argentina o Italia. No voy a ser capaz de entender lo que está escrito allí, así que voy a usar un traductor automático para averiguar lo que están diciendo. Es tan agradable y gratificante ver a la gente en todo el mundo disfrutan de Pokémon.


P.Com: Nuevos juegos de Pokémon son cada vez mucho más grande, con más Pokémon y zonas más amplias. Mirando hacia atrás, ¿hay una generación de Pokémon que son especialmente aficionados a?

Sr. Masuda: Hmm. En términos de las más memorables, yo tendría que decir "Pokémon Red & Blue". El desarrollo de los juegos duró seis años, y en ese entonces se encontraban gráficos en blanco y negro y se tenía que utilizar cables de conexión para conectar el hardware de Game Boy. Así que el proceso de crear todo desde cero fue muy memorable.

El objetivo entonces era realmente en el comercio. Así que todo fue diseñado en torno a ese aspecto. Por ejemplo, el Pokédex se añadió que la gente pudiera seguir la pista de lo que Pokémon que tenían con el comercio en la mente. Incluso dándoles movimientos se hizo en un esfuerzo por añadir valor a cada Pokémon para que la gente quiera comerciar con ellos. Pero en realidad todo el proceso de crear un juego desde cero fue muy memorable para mí.




Fuente(s): | Pokemon.com |
Traducción: | Frentebatalla | 





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