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Habilidades Pokémon Teoría Pokémon

Un factor muy importante en las batallas Pokémon, es la habilidad que tenga el Pokémon, ya que estas pueden ayudar en mucho, por ejemplo la habilidad Velo de Agua hace que el Pokémon no pueda ser quemado, o la habilidad Agallas aumenta el ataque del pokémon si este esta envenenado, paralizado o quemado. Algunas otras habilidades sirven fuera de combate como Iluminacion que ayuda a encontrar Pokémon Salvajes con mayor fácilidad si esta en primer lugar el Pokémon que la tiene. Algunos Pokémon pueden tener 1 de 2 habilidades, mientras que otros siempre tendran la misma.

Habilidad Descripción
Absorbe agua Restaura 1/4 de los PS máximos si el usuario es atacado por un ataque de tipo Agua.
Absorbe electricidad Restaura 1/4 de los PS máximos si el usuario es atacado por un ataque de tipo Eléctrico.
Absorbe Fuego Aumenta 1 nivel al poder de los ataques tipo Fuego y vuelve inmune al usuario si es dañado por un ataque de ese tipo, incluyendo Poder Oculto de tipo fuego. También Fuego fatuo activa la habilidad, pero no es inmune si el usuario no es un pokemon de tipo fuego.
Aclimatación Anula los efectos del clima, mientras esté en combate. Es decir, Danza lluvia, Día soleado, Granizo y Torm arena no tendrán ningún efecto sobre los movimientos o habilidades de todos los combatientes.
Agallas Sube el Ataque 1 nivel si el usuario es envenenado, paralizado o quemado.
Armadura Batalla Evita que le hagan golpes críticos.
Ausente No puede atacar un turno seguido del otro. Se interviene cada 2 turnos.
Bucle aire Anula los efectos del clima, mientras esté en combate.
Cabeza Roca Evita recibir daño al usar ataques que dañan también al usuario: Derribo, Doblefilo, Placaje eléctrico y Sumisión.
Cacofonía No le afecta los ataques de sonido: Alboroto, Bomba sónica, Campana cura, Canto, Canto mortal, Chirrido, Eco metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico, Vozarrón
Cambio color Cambia su tipo por el del último ataque recibido.
Caparazón Evita que le hagan golpes críticos.
Chorro arena Produce Torm Arena al salir en combate de manera permanente hasta que hagan otro cambio climático.
Clorofila Sube 2 niveles la velocidad mientras haya sol.
Corte fuerte Impide que le bajen en el ataque. En la versión Esmeralda fuera del combate, corta el doble de hierba al usar la MO 01 Corte.
Cuerpo llama Si recibe un golpe directo quemará al rival en un 33% de posibilidad. En la versión de Esmeralda fuera del combate si esta en el equipo hará eclosionar los huevos en la mitad de pasos.
Cuerpo puro Evita que le bajen los stats: Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque especial, Defensa especial, Precisión y Evasión. Pero no asimismo.
Cura lluvia Recupera un 1/16 de PS máximos en cada turno mientras haya lluvia.
Cura natural Al salir del combate cura sus problemas de estados: Congelación Envenenamiento, Quemaduras, Parálisis y sueño; que pudiera tener.
Despiste Evita el enamoramiento.
Dicha Duplica la posibilidad de que se den los efectos secundarios de los ataques del usuario. Como por ejemplo: los ataques de tipo fuego quemarán con más probabilidad, habrá más chance que Poder pasado suba los stats del usuario, etc.
Efecto espora Si el usuario recibe un golpe directo habrá la posibilidad de un 10% que duerma, envenene o paralice al rival.
Electricidad estática Si recibe un golpe directo tiene la probabilidad de un 33% de paralizar al rival. En la versión esmeralda fuera del combate el pokemon con esta habilidad, si está en el primero del equipo aumenta la posibilidad de encontrar pokemon salvajes de tipo eléctrico.
Energía pura Sube 2 niveles el ataque, durante el combate.
Enjambre Sube un 1 nivel los ataques tipo Bicho si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos.
Entusiasmo Sube un 1 nivel ataque a cambio de bajar la precisión a un 80% del usuario.
Escama especial Sube un 1 nivel al defensa si está envenenado, quemado o paralizado.
Escudo magma Evita ser congelado. En esmeralda fuera del combate si está en el equipo, reduce a la mitad los pasos necesarios para que los huevos eclosiones.
Espesura Sube un 1 nivel los ataques tipo Planta si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos.
Espíritu vital Evita el sueño.
Flexibilidad Evita quedar paralizado.
Foco interno Evitar el retroceso.
Fuga Permite escapar en un combate contra un pokemon salvaje, siempre y cuando no haya sido atrapado por un movimiento (Bloqueo, Bucle arena, Giro fuego, Mal de ojo, Telarañas, Repetición, etc) o una habilidad (Sombra trampa o Trampa arena).
Gran encanto Tiene el chance de un 33% de enamorar al rival si es de sexo opuesto.
Hedor Reduce a la mitad la posibilidad de encontrar pokemon salvajes si esta en el primer lugar del equipo.
Humedad Mientras esté en combate no funcionará los ataques Autodestrucción y Explosión.
Humo blanco Evita que le bajen los stats: Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque especial, Defensa especial, Precisión y Evasión. Pero no asimismo.
Iluminación Aumenta la posibilidad de encontrarse con pokemon salvajes si está en el primer lugar del equipo.
Imán Evita que los pokemon de tipo acero escapen o pidan el cambio. En la versión esmeralda fuera del combate, el pokemon con esta habilidad si está en el primero del equipo, aumenta la posibilidad de encontrar pokemon salvajes de tipo Acero.
Impulso En cada turno subirá un nivel la velocidad del usuario.
Inmunidad Evita ser envenenado.
Insomnio Evita quedarse dormido.
Insonorizar No le afecta los ataques de sonido: Alboroto, Bomba sónica, Campana cura, Canto, Canto mortal, Chirrido, Eco metálico, Gruñido, Ronquido, Rugido, Silbato, Supersónico, Vozarrón
Intimidación Cuando sale al combate le baja 1 nivel el ataque del rival, en las batallas a dobles afecta a ambos rivales.
Levitación Inmunidad a los ataques de tipo tierra.
Llovizna Produce lluvia de forma permanente a menos que produzca otro cambio climático.
Lodo líquido Si el usuario recibe un ataque que absorbe PS como Comesueños o Gigadrenado, le quitará en vez de dar PS al rival.
Mar llamas Sube un 1 nivel los ataques tipo Fuego si el usuario tiene un 1/3 ó menos de los PS máximos.
Más En batallas a dobles sube un nivel el ataque especial si está un compañero con la habilidad Menos.
Menos En batallas a dobles sube un nivel el ataque especial si está un compañero con la habilidad Más.
Mudar En cada turno tiene la probabilidad de un 33% de curarse si tiene un cambio de estado: Congelación, Envenenamiento, Quemaduras, Parálisis o Sueño.
Nado rápido Si hay lluvia subirá dos niveles la velocidad del usuario.
Ojocompuesto Sube un 30% la precisión mientras esté en combate. En esmeralda fuera del combate si el pokemon con esta habilidad está en el primero del equipo, habrá más posibilidad que aparezcan pokemon salvajes equipados con bayas u objetos.
Pararrayos En batallas a dobles recibe todos los ataques eléctricos en vez del compañero.
Piel tosca Cada vez que reciba un golpe directo le quitará al rival un 1/16 de PS máximos.
Polvo escudo No le afecta los efectos secundarios de los ataques que pudieran tenerlo sin importar probabilidad. Por ejemplo: no le bajará la velocidad si le atacan con Disp.lodo, Tumba rocas o Viento hielo a pesar de su probabilidad de 100%.
Potencia Sube 2 niveles el ataque mientras esté en combate.
Predicción Cambia su tipo según el clima: es de tipo agua si hace lluvia, tipo fuego si hace sol y tipo hielo si hace granizo. Esta habilidad no se puede intercambiar o copiar.
Presión Cada vez que reciba un golpe directo, el rival consumirá 2PP en vez de 1PP.
Punto tóxico Cada vez que reciba un golpe directo tiene la probabilidad de un 33% de envenenar al rival.
Rastro Copia la habilidad del rival. En las batallas a dobles copia la habilidad de uno de los dos rivales al azar.
Recogida Después de combatir tendrá equipado un objeto, si este no llevaba equipado nada. El tipo de objeto y su posibilidad que aparezca equipado dependerá de cada versión de juego.
Ritmo propio Evita la confusión. Puede recibir los movimientos Camelo y Contoneo, pero no se confundirá.
Robustez Evita los ataques que debilitan de un golpe: Fisura, Frío polar, Guillotina y Perforador.
Sebo Reduce a la mitad el poder de los ataques de tipo fuego y hielo.
Sequía Produce permanentemente sol, excepto si hay otro cambio climático.
Sincronía Si el usuario es envenenado, quemado o paralizado, le producirá el mismo cambio de estado al rival, exceptuando si es inmune al cambio de estado.
Sombratrampa Impide que el rival escape o pida el cambio.
Superguarda Solo le hará daño los ataques efectivos contra su(s) tipo(s). Esta habilidad no se puede intercambiar.
Torrente Aumenta 1 nivel los ataques de tipo Agua, si el pokemon tiene menos de 1/3 de PS máximos.
Trampa arena Evita que el rival escape o pida el relevo, exceptuando rivales voladores o con habilidad Levitación. En la versión de Esmeralda fuera del combate, aumenta la posibilidad de encontrarse con pokemon salvajes.
Velo agua No puede ser quemado.
Velo arena Si hay Torm de arena subirá 2 niveles la evasión.
Ventosas Evita que le obliguen huir por medio de Rugido o Remolino.
Viscosidad No le pueden quitar el objeto equipado.
Vista lince Impide que le bajen la precisión.










Artículo Elaborado por: FrenteBatalla.
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