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Los fundamentos de las Batallas Pokémon

Empieza la batalla: la batalla empieza cuando el primer Pokémon del equipo del entrenador es enviado al campo de batalla. Tu entonces puedes escoger el movimiento que desees: Pelear, usar un objeto (excepto al estar peleando contra un entrenador humano o en la Torre Batalla (Battle Tower)), cambiar Pokémon, o correr (esta opción solo se puede al estar frente un Pokémon salvaje).
 

Tipos Pokémon

La estrategia mas importante en las batallas Pokémon es escoger el tipo de Pokémon correcto para derrotar a cada oponente. Cada Pokémon tiene uno o dos tipos que lo hacen vulnerable a enemigos de cierto tipo, pero tendrá ventaja al pelear contra enemigos de otros ciertos tipos. Es fundamental que te aprendas bien este sistema. Revisa la tabla de ataque para conocer mas.

Cada ataque (o movimiento) también tiene un tipo. Un movimiento de cierto tipo ocasionara un daño extra a los enemigos que son débiles a ese tipo, pero también hay tipo que serán resistente a ese ataque, e inclusive que sean inmunes a el.

Cuando un Pokémon tiene 2 tipos (como Torterra por ejemplo, que es de tipo Planta y Tierra) puede tener ventajas, pero a la vez también desventajas. Por ejemplo: un Pokémon tipo Agua en vulnerable al tipo Planta, mientras que un Pokémon tipo Volador resiste los ataque tipo Planta. Un Pokémon tipo Agua / Volador como Wingull no es vulnerable ni resistente al tipo Planta, ya que sus tipos se contrarrestan, sin embargo, un ataque de tipo Eléctrico que es efectivo en los 2 tipos de Wingull le proporcionara un daño cuádruple.
 

STAB - Same Type Attack Bonus

“Same Type Attack Bonus” es como los jugadores ya con algo de experiencia lo conocemos, se refiere a los ataques que son del mismo tipo que el Pokémon atacante, esto le da un bonus al daño que ocasionara del 50%.

Hagamos un ejemplo: Imagina que un Pikachu hace el ataque Rayo (Thunderbolt) a un Buizel. Como el tipo de Buizel es débil al tipo Eléctrico de Rayo le ocasiona un daño x2, pero como el ataque es del mismo tipo que Pikachu (osea el STAB), el ataque se multiplica ahora x1.5; ósea:

1 x 2 = 2 x 1.5 = 3.

Ahora imagina otra vez a Pikachu haciendo Rayo pero ahora a un Wingull. Como el tipo Volador de Wingull es débil contra el eléctrico le hace un daño x2, como el tipo Agua es débil al Eléctrico también pues le hace daño x2, y aparte el STAB le da x1.5 extra. Así que:

1 x 2 = 2 x 2 = 4 x 1.5 = 6.

Vaya, daño x6, eso si que a de doler XD.
 

Categoría del ataque

Otro factor que influye en la fuerza del ataque es la categoría de cada ataque.

Imagen Los movimientos que golpean al otro Pokémon tienden al ser ataque físico (physical attack). Los movimientos físicos se derivan del poder de Ataque del Pokémon atacante (el stat de Attack que lo ves en el summary del Pokémon) y la Defensa del que recibe el golpe (el stat Defense del defensor).

Imagen Los ataques que tienen un rango de ataque, incluidos los que arrojan objetos, tienden a ser ataque especial (special attack). Los movimientos especiales derivan su poder del ataque especial del atacante (stat de special Attack) y la defensa especial del que recibe el ataque (stat Special defense).

Imagen La tercera categoría incluye movimientos que curan Pokémon heridos, provocar cambios de status, de stats y causar otros efectos. También incluyen movimientos no convencionales que no se basan en los stats de los Pokémon.
 

Stats de ataque

Aparte de que los stats tienen tipo y categoría, estos tienen sus propios stats. Estos stats, combinados con los stats base del Pokémon determinan el daño que ocasionara. Los stats de los movimientos son los siguientes:

Power (Fuerza): El stat power determina la cantidad base de daño que un ataque puede infligir. Este número se modifica dependiendo del stat de Attack o Special Attack (dependiendo de la categoría del ataque) y también dependiendo de la efectividad del tipo.

Accuracy (Precisión): No importa que tan poderoso sea el ataque si este no golpeara a tu enemigo. Cada pokémon debería conocer al menos un movimiento con una alta puntería (el máximo de puntería es 100, puede que sea mas fácil imaginarlo como un porcentaje). Existen ataque que no fallan y se representa su puntería con dos guiones ( -- ). Existen movimientos (generalmente de tipo) que alteran la puntería o inclusive aumentan o disminuyen la evasión (Evasiveness), este último es un stat oculto que disminuye el Accuracy del atacante.

PP (Puntos de poder): El PP (Power points) muestra cuantas veces un pokémon puede usar un movimiento.
 

Aprendiendo nuevos movimientos

Existen diversas formas por la cual un pokemon puede aprender nuevos ataques.

Por nivel: La mayoría de los pokemon pueden aprender nuevos movimientos al subir de nivel. Algo que se debe considerar es que los Pokémon estando en una cierta etapa pueden aprender ciertos ataques que sus evoluciones o preevoluciones no aprenden y viceversa. Por ejemplo: Para que un Swampert no aprende Hidro Pump (Hidrobomba) de ninguna manera, inclusive tampoco su preevolución Marshtomp, pero la preevolución de Marshtomp, Mudkip si la puede aprender al nivel 42, solo se le tiene que estar cancelando la evolución (con el botón “B”) o poniéndole el ítem “Everstone” (Piedraeterna) .

Por TM (MT) o HM (MO): Puedes usar ítems conocidos como TM y HM para enseñar cierto movimiento a un pokémon. Las TMs solo pueden ser usadas una vez y después son destruidas, pero las HMs pueden ser usadas cualquier número de veces para enseñar cierto ataque a los Pokémon que quieras. Existen 92 TMs y 8 HMs.

Por Move Tutor (Tutor de Movimientos): Algunas personas en la región Sinnoh te ofrecen enseñarles movimientos a tu pokémon, algunos lo hacen gratis pero otros te piden una compensación.

Por breeding (Crianza): Los pokemones pueden tener hijos, y estos heredan características de los padres. De la madre heredan la especie, y del padre heredan algunos ataques compatibles, y de ambos heredan los 3 IVs más fuertes que tengan. Esto te lo explico con más claridad mas adelante.
 

Utilizando movimientos inusuales

Existen ataques que tienen un cierto tipo de efecto extra que esta mencionado en la descripción del ataque, pueden ser a veces desventajas o al revés, usa tu propia sabiduría cuando elijas los ataque que tendrá tu pokémon. Los jugadores expertos armamos estrategias al jugar con estos efectos y armar una estrategia devastadora. Estos son algunos de los efectos:

Ataques recurrentes: Alguno movimientos como Ice ball (Bola Hielo) o Rollout (Rodada) hacen mas daño después de un algunos turnos de estar haciendo ese mismo movimiento consecutivamente.

Movimientos climáticos: Algunos tipos de Pokémon tienen un clima que les da un bonus en el poder de su ataque, algo similar al STAB. La lluvia da un boost a los ataques tipo agua y baja poder a los ataque tipo fuego, entre otras características. El día soleado hace que los movimientos tipo Fuego tengan boost y los ataque Agua tengan menos poder. La tormenta de arena y el granizo bajan el HP de ciertos tipos de pokémon. Aunado a las habilidades innatas de los Pokémon existen muchas formas de tomarle ventajas a los climas.

Movimientos para robar HP: Movimientos como Leech seed (Drenadoras) y Giga drain (Gigadrenado) absorben HP (PS) del enemigo y te da una parte de el a el HP de tu pokémon. Son comúnmente movimientos tipo Planta.

Atrapa oponentes: Movimientos como Fire spin (Giro Fuego), Wrap, o Constrict ocasiona un daño continuo a el enemigo y previene que escape. El daño continuo que ocasiona puede ser mínimo pero su lo combinas con un cambio de status como Poison (Envenenamiento) podría resultar una buena combinación.

2nd turn moves: Los movimientos de segundo turno como Fly (Vuelo), Dig (Excavar), o Bounce ocasiona que el atacante deje el campo de batalla por 1 turno y golpea en el segundo.

Movimientos basados en nivel: Movimientos como Night shade o Seismic toss (Movimiento Sísmico) son grandiosos para niveles altos. Estos movimientos bajan tantos puntos de HP como tenga el atacante, si es nivel 80 bajara 80 puntos de HP a su rival exactamente, sin tomar en cuenta STAB, tipo (excepto cuando son inmunes) u otras cosas.

Ataque de golpes múltiples: Ataque como Fury swipes (Golpes Furia) golpean a un enemigo de 2 a 5 veces en un turno.

Movimientos de ayuda: En las batallas dobles hay alguno movimientos como Helping Hand (Asistencia) o Follow Me que le dan un boost a el ataque de tu compañero o lo protege durante un turno.

Manipulando los movimientos de tu rival: Encore obliga a tu rival repetir el mismo movimiento por unos cuantos turnos. Disable previene que tu enemigo repita el último movimiento que hizo por unos cuantos turnos.

Existe muchísimos efectos mas, el chiste es escoger movimientos que te sirvan, por ejemplo, si tu Pokémon tiene Dream Eater (Comesueños) este se convertirá en inútil si es que no tienes algún método para que tu enemigo se ponga a dormir.
 

Cambio de Status

Hacer daño no es la única forma en la que un pokémon puede derrotar a sus contrincantes. Existen varios cambios de status, algunos incluso se puede combinar con otros:

Condicion
Efecto que causa al Pokémon
Burn
Quemado
Pierde el 50% de su fuerza de ataque y pierde HP cada turno.
Confuse
Confundido
A veces se ataca el solo en vez de a su objetivo.
Flinch
Afligido
El Pokémon no usa su movimiento en ese turno.
Freeze
Congelado
No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.
Infatuate
Enamorado
Si el enemigo es del género opuesto, los movimientos fallas el 50% de las veces.
Paralyze
Paralizado
No puede usar sus movimientos el 25% de las veces y si velocidad se reduce un 75%.
Poison
Envenenado
Pierde PS cada turno.
Sleep
Dormido
No usa algún movimiento hasta que su condición se elimine.

Para que un pokémon llegue a tener alguna de estas condiciones mediante movimientos, puede haber de 2 tipos, movimientos que hacen solamente el cambio de status y movimientos que inflingen daño y aparte puede o no causar un cambio de status.
 

Movimientos que inflingen una condición únicamente

Condición: Quemado (Burn)
Movimiento
Precisión
Will-o-Wisp
Fuego Fatuo
75
Condición: Confundido (Confuse)
Movimiento
Precisión
Confuse ray
Rayo Confuso
100
Supersonic
Supersonico
55
Sweet Kiss
Beso Dulce
75
Teeter Dance 100
Condición: Especial
Movimiento
Precisión
Attract
Atracción
100
Condición: Parálisis (Paralyze)
Movimiento
Precisión
Glare 75
Stun spore 75
Thunder wave
Onda Trueno
100
Condición: Envenenado (Poison)
Movimiento
Precisión
Poison gas 55
Poisonpowder
Polvo Veneno
75
Toxic
(este envenenamiento baja más cada turno)
85
Toxic Spikes
Púas Toxicas
100
Condición: Dormido (Sleep)
Movimiento
Precisión
Dark void 80
Grass Whistle 55
Hypnosis
Hipnosis)
70
Sing
Canto
55
Sleep Powder
Polvo Sueño
75
Spore
Esporas
100
Yawn
(Bostezo
(Lo duerme hasta el final del siguiente turno)
100
Psycho Swift 90

Movimientos que causan daño y podrían o no cambiar status

Condición: Quemado (Burn)
Movimiento
Precisión
Blaze kick
Patada Llama
10
Ember
Ascuas
10
Fire Blast
Llamarada
10
Fire Punch
Puño Fuego
10
Flame Wheel
Rueda Fuego
10
Flamethrower
Lanzallamas
10
Heat wave
 
10
Lava plume
 
30
Sacred Fire
Fuego Sagrado
50
Condición: Confundido (Confunse)
Movimiento
Precisión
Chatter Varía
Confusión 10
Dizzy punch
Puño Mareo
20
Dynamicpunch
Puño Dinámico
100
Psybeam
Psico-onda
10
Signal beam 10
Rock clima 20
Water pulse
Hidropulso
20
Condición: Inhibido (Flinch)
Movimiento
Precisión
Air Flash 30
Antonish 30
Bite
Mordisco
30
Dragon Rush 20
Dark pulse 20
Extrasensory 10
Fake out (Solo en el primer turno) 100
Fire Fang
Colmillo Fuego
10
Headbutt
Cabezazo
30
Ice Fang
Colmillo Hielo
10
Iron head 30
Leedle arm 30
Rock Slide
Avalancha
30
Rolling kick 30
Sky Attack
Ataque Aéreo
30
Snore (tu Pokémon debe estar dormido) 30
Stomp
Pisotón
30
Thunder Fang
Colmillo Trueno
10
Twister
Tornado)
20
Zen Headbutt
Cabezazo Zen
20
Condición: Congelado (Freeze)
Movimiento
Precisión
Blizzard
Ventisca
10
Ice Beam
Rayo Hielo
10
Ice Fang
Colmillo Hielo
10
Ice Punch
Puño Hielo
10
Podwer Snow
Polvo Nieve
10
Condición: Parálisis (Paralyze)
Movimiento
Precisión
Body Slam
Golpe Cuerpo
30
Bounce 30
Discharge 30
Dragonbreath
Dragoaliento
30
Force palm 30
Lick
Lenguetazo
30
Spark
Chispa
30
Thunder
Trueno
30
Thunderbolt
Rayo
10
Thunderpunch
Puño Trueno
10
Thundershock
Onda Trueno
10
Thunder Fang
Colmillo Trueno
10
Zap Cannon
Eletrocañon
100
Condición: Envenenado (Poison)
Movimiento
Precisión
Cross Poison 10
Punk Shot 30
Poison Fang 30
Poison Jab 30
Poison Swing 30
Poison Tail 10
Sludge 30
Sludge Bomb 30
Smog 40
Condición: Especial
Movimiento
Precisión
Tri Attack
Triataque
(Puede paralizar, quemar o congelar)
20
Secret Power
Poder Oculto
(Cambia el efecto dependiendo la locación)
30


Movimientos Altera-status

Algunos movimientos pueden alterar temporalmente los stats de un pokémon. Si se usan algunos de estos movimientos pueden ser parte de una poderosa estrategia, son muy útiles en batallas difíciles. Por ejemplo, al bajarle a tu oponente el stat de defensa te será más fácil debilitarlo con ataques físicos. Se deben usar estos movimientos lo más pronto que sea posible para tener mejores resultados. Al igual que en el apartado de arriba, existen movimientos que solo alteran los stats y otros que ocasionan un daño a tu rival y además alteran los stats, la diferencia es que pueden alteran tanto los tuyos como los de el. Se pueden alterar cualquier stat menos el PS.

Estos movimientos pueden subir o bajar un nivel o dos. Cuando te sube o baja un nivel el mensaje del juego dice “raise (aumentó)” o “fell (disminuyó)” respectivamente, pero cuando sube o baja 2 niveles dice antes “harshly raise (aumentó mucho)” o “harshly fell (disminuyó mucho)” respectivamente.

Cuando sube un nivel en algún stat se multiplica por 1.5, cuando se baja un nivel algún stat se multiplica por 0.75, cuando se sube 2 niveles algún stat se multiplica por 2 y cuando se baja 2 niveles algún stat se multiplica por 0.5.

Por ejemplo, el ataque Sword dance (Danza Espada) te sube 2 niveles de ataque. Si lo hace un pokémon que tenga 300 en el stat de Attack se multiplica x2, así: 300 x 2 = 600.
 

Movimientos que incrementan los stats del atacante:

Efecto: Attack +
Movimiento
Belly drum (Te maximiza el ataque pero sacrificas el 50% de tu HP)
Howl
Meditate
Swords dance (Danza Espada)

Defense +
Acid armor (Armadura Acida)
Barrier (Barrera)
Defend order
Defense curl (Rizo Defensa)
Harden (Endurecer)
Iron defense (Defensa Ferrea)
Withdraw

Special attack +
Growth
Nasty plot
Tail glow

Special defense +
Amnesia

Speed +
Agility (Agilidad)
Rock polish (Pulimento Roca)
Tailwind

Attack + / Defense +
Bulk up
Curse (pero te baja un nivel de speed)

Attack + / Speed +
Dragon dance

Defense + / Special defense +
Cosmic power (Masa Cósmica)

Special Attack + / Special defense +
Calm mind (Paz Mental)

Evasion +
Double team (Doble Equipo)
Minimize

Especial
Acupressure
Heart Swap
Guard Swap
Power swap
Power trick
Psych up (Mas Psique)(Duplica las modificaciones de stat de un objetivo)
 

Ataque que ocasionan daño y aparte incrementan los stats del atacante:

Movimiento -- Accuracy (precisión) del efecto

Efecto: Attack +
Metal claw (Garra Metal) -- 10
Meteor mash -- 20

Defense +
Skull bash -- 100
Steel wing (Ala de Acero) -- 10

Special defense +
Charge beam (Rayo Carga) -- 70

Todo +
Ancientpower (Poder Pasado) -- 10
Ominous wind -- 10
Silver wind (Viento Plateado) -- 10
 

Movimientos que inflingen daño y reducen los stats del atacante:

Movimiento -- Accuracy (precisión) del efecto

Efecto: Attack - / Defense -
Superpower -- 100

Special Attack -
Draco meteor -- 100
Leaf store -- 100
Overheat (Sofoco) -- 100
Psycho boost -- 100

Defense - / Special defense -
Close combat -- 100

Speed -
Hammer arm -- 100
 

Movimientos que reducen los stats del defensor:

Movimiento -- Accuracy del efecto

Efecto: Attack -

Charm (Encanto)-- 100
Featherdance (Danzo Pluma) -- 100
Growl (Gruñido) -- 100

Defense -
Leer -- 100
Screech (Chirrido) -- 80
Tail whip -- 100

Special attack -
Captivate -- 100 (solo si son del género opuesto)

Special defense -
Fake tears (Llanto Falso) -- 100
Metal sound -- 85

Speed -
Cotton spore -- 85
Scary face (Cara Susto)-- 90
String shot -- 95

Attack - / Defense -
Tickle -- 100

Attack - / Special attack -
Memento (el atacante muere) -- 100

Accuracy -
Flash -- 70
Kinesis -- 80
Sand-attack (Ataque Arena)-- 100
Smokescreen (Pantalla Humo) -- 100

Evasión -
Sweet scent (Dulce Aroma)-- 100

Movimientos que ocasionan daño y reduce los stats del defensor:

Movimiento -- Accuracy del efecto

Efecto: Attack -
Aurora beam (Rayo Aurora)-- 10

Defense -
Acid (Acido)-- 10
Crush claw -- 50
Crunch (Triturar) -- 20
Iron tail (Cola de Hierro) -- 30
Rock smash (Rompe Rocas) -- 50

Speed -
Bubble (Burbuja) -- 10
Bubblebeam (Rayo Burbuja) -- 10
Constrict -- 10
Icy Wind -- 100
Mud shot (Disparo Lodo)-- 100
Rock Tomb (Tumba Rocas)-- 100

Special attack -
Mist ball -- 50

Special defense -
Bug buzz -- 10
Earth power -- 10
Energy ball -- 10

Accuracy -
Flash cannon -- 10
Focus blast -- 10
Luster purge -- 50
Psychic (Psiquico) -- 10
Mirror shot -- 30
Mud bomb (Bomba Lodo) -- 30
Muddy water -- 30
Mud-slap (Bofetón Lodo) -- 100
Octazooka -- 50

Los efectos de los movimientos altera stats son temporales, los Pokémon afectados regresaran a sus status originales al terminar la pelea. Si uno de tus pokémon esta severamente debilitado, la mejor solución es cambiarlo por otro, al regresar a su Pokébola regresara a sus stats normales. Existen algunos movimientos como Haze que regresa a la normalidad los stats de los Pokémon.
 

Habilidades Innatas

Cada pokémon tiene una habilidad innata que puede ser un factor decisivo en la pelea y más aun en la estrategia. Un Pokémon nace con su habilidad y es imposible cambiarla durante toda su vida, si llegase a cambiar sería porque la evolución no puede tener la habilidad con la que nació.

OK, cambiemos un poco de tema, ya hablamos de las batallas Pokémon, ataques y demás, pero eso no es suficiente para ganar una batalla. Otros aspectos fundamentales son los Pokémon que serán parte de tu equipo y el entrenamiento que les des para que te sean muy útiles y poderosos. Comencemos con el primer tema.
 

Los Pokémon Correctos

Existen 493 Pokémon, los cuales puedes conseguir por medio de que te los regalen, los captures en el pasto, el agua o en cuevas, pescando, embarrando miel en los árboles o por intercambio o que eclosionen de un huevo. Después llegará la hora de elegir los correctos, por ahora basémonos en el entrenamiento que les debes dar.

De las habilidades de los Pokémon que te comentaba anteriormente, existen algunos que te servirán en tu travesía. Estas son las habilidades que te pueden servir fuera de batalla:

Habilidad
Efecto en el exterior
Arena trap/ Illuminate Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.
Suction cups / Sticky hold Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje mientras pescas.
Magnet pull Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Acero.
Synchonize Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon con la misma naturaleza que tu pokémon.
Static Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje tipo Eléctrico.
Hustle / Pressure / Vital Spirit Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de alto nivel.
Compoundeyes Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje que tenga un ítem equipado.
Cute charm Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje del género opuesto al de tu pokémon.
Quick feet / No guard / White smoke Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje.
Flame body / Magma armor Los huevos que traigas nacerán a la mitad del tiempo previsto.
Intimidate / Keen eye Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje de bajo nivel.
Sand veil Reduce la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en una tormenta de arena.
Snow cloak Incrementa la posibilidad de que te rete un pokémon salvaje estando en nieve, niebla o cayendo granizo.

Experiencia

El nivel de un pokémon es muy importante ya que por cada nivel que suba ganará puntos en algunos stats y por lo tanto se volverá más fuerte.

Un pokémon puede subir de nivel por varias formas: Con el ítem rare candy, en el pokémon daycare o ganando puntos de experiencia. El mas común es este ultimo. Siempre que derrotes a un pokémon ganaras puntos de experiencia (Exp. points), cuando junte muchos de estos puntos subirá de nivel, aumentará puntos de stat y podría aprender un nuevo movimiento.
Siempre que un pokémon pelee, ganara puntos de experiencia, excepto si este cae debilitado. Existen 2 estrategias para que un pokémon gane experiencia por medio de una pelea si que este pelee y sea otro miembro de el equipo quien derrote a el rival. El primero es el intercambio rápido, se basa en mandar a un pokémon y en el primer turno cambiarlo por otro miembro del equipo. Otro método es usando el ítem Exp. share (Repartir Experiencia), este ítem le da mas experiencia a el pokémon que lo traiga equipado que los demás cuando varios miembros del equipo hallan salido a pelear, o inclusive ganara puntos si no sale al campo a pelear. La división de la experiencia es así:

División común de experiencia:

Imagen

De la siguiente manera se repartirían los Exp. points si un pokémon que no entre a la batalla usa el Exp. share:

Imagen

Y si un pokémon que si entre a la pelea usa el Exp. share se repartirá de la siguiente forma, como veras es el método más productivo

Imagen

Recuerden visitar el blog Pokerick para obtener mas información de gran utilidad para el entrenador Pokémon










Artículo Elaborado por: Pokéfanaticos.
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